Swift   发布时间:2022-03-31  发布网站:大佬教程  code.js-code.com
大佬教程收集整理的这篇文章主要介绍了Swift开发Sprite Kit游戏实践(四):背景音乐与Game Over大佬教程大佬觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。

概述

Game Over! 如果monkey跟敌人相撞,或落出屏幕的话,就会显示”Game Over“,接着出现重新点击开始游戏的画面。 首先将以下所有变量添加到GameScene顶端,在 let player = SKSpriteNode(imagenamed:”spacemonkey_fly02”)之后: // 1 var gameOver = false // 2 let endLabel = S
  • Game Over!

如果monkey跟敌人相撞,或落出屏幕的话,就会显示”Game Over“,接着出现重新点击开始游戏的画面。

首先将以下所有变量添加到GameScene顶端,在 let player = SKSpriteNode(imagenamed:”spacemonkey_fly02”)之后:

// 1 var gameOver = false // 2 let endLabel = SKLabelNode(text: "Game Over") let endLabel2 = SKLabelNode(text: "Tap to restart!") let touchToBeginLabel  
            = SKLabelNode(text: "Touch to begin!") let points = SKLabelNode(text: "0")  
            // 3 var numPoints = 0 // 4 let explosionSound = SKAction.playSoundFilenamed("explosion.mp3",waitForCompletion: true) let coinSound = SKAction.playSoundFilenamed("coin.wav",waitForCompletion: false)

再回顾一下上述步骤:

  1. 首先创建一个gameOver布尔变量,不论游戏是否结束,都进行跟踪记录。
  2. 创建一些label node,好在Sprite Kit中设置屏幕上显示的字幕。
  3. 创建Integer储存分数。注意,用var来标记 Integer,不是let,方便之后进行修改
  4. 最后创建一些action,随后制造音效。

下一步创建名为setupLabels()的新方法

func setupLabels() {  
  // 1  
  touchToBeginLabel.position = CGPoint(x: frame.size.width/2,y: frame.size.height/2)  
  touchToBeginLabel.fontColor = UIColor.whiteColor()  
  touchToBeginLabel.fontSize = 50  
  addChild(touchToBeginLabel)  

  // 2    
  points.position = CGPoint(x: frame.size.width/2,y: frame.size.height * 0.1)  
  points.fontColor = UIColor.whiteColor()  
  points.fontSize = 100  
  addChild(points)  
}

再回顾一下上述步骤:

  1. 将“touch to begin(点击开始)”标签放在屏幕中央,字体白色,大小50pt。
  2. 将position label设在屏幕底端,白色,大小100。

现在在didMoveToView(_:)里调用setupLabels():

setupLabels()

再删掉touchesBegan(_:withEvent:),添加如下代码

override func touchesBegan(touches: Set<NSObject>,withEvent event: UIEvent) {  
  // 1 
  if (!gameOver) {  
    if player.physicsBody?.dynamic == false {  
      player.physicsBody?.dynamic = true  
      touchToBeginLabel.hidden = true  
      BACkgroundColor = SKColor.blackColor()  

      runAction(SKAction.repeatActionForever(  
        SKAction.sequence([  
          SKAction.runBlock(spawnEnemy),SKAction.waitForDuration(1.0)])))  
    }  
    // 2 
    jumpPlayer()  

  }  
  // 3 
  else if (gameOver) {  
    let newScene = GameScene(size: sizE)  
    newScene.scaleMode = scaleMode  
    let reveal = SKTransition.flipHorizontalWithDuration(0.5)  
    view?.presentScene(newScene,transition: reveal)  
  }  
}

回顾一下:

  1. 如果游戏还没结束,monkey还处于非动态(受物理引擎控制),同样说明新游戏还没开始。这时将dynamic设置为true,隐藏label,大批敌人开始出现在屏幕上。
  2. 不管怎样都要调用 jumpPlayer ,因为只有dynamic 设置为true的时候,它才能被调用
  3. 如果游戏结束了,要重新开始,那么创建一个新的GameScene ,显示在屏幕上。
    接下来在代码添加如下方法
override func update(currentTime: CFTimeInterval) {  
  //1 
  if !gameOver {  
    //2 
    if player.position.y <= 0 {  
      endGame()  
    }  
    //3 
    enumerateChildNodesWithName("enemy") {  
      enemy,_ in  
      //4 
      if enemy.position.x <= 0 {  
        //5 
        self.updateEnemy(enemy)  
      }  
    }  
  }  
}

回顾一下:

  1. 如果gameOver 为false的话,看看monkey是否消失了,如果是,调用endGame——这个随后再添加
  2. 用enumerateChildNodesWithName 查看场景中的带有“enemy(敌人)“的对象。每当一个敌人消失,就会调用updateEnemy()——这个也是随后再添加

现在添加名为updateEnemy()的method,在框架渲染前调用——产生的效果是:每当一个敌人消失,玩家就会得1分:

func updateEnemy(enemy: SKNodE) { //1 if enemy.position.x < 0 { //2  
                    enemy.removeFromParent() //3 runAction(coinSound) //4 numPoints++ //5 points.text  
                    = "\(numPoints)" } }

再回顾一下上述步骤:

  1. 看一下敌人是否在在屏幕外的x轴上。
  2. 如果是,把敌人从parent上移除(从游戏中移除)。
  3. 将玩家分数储存在NumPoints里。
  4. 将分数转化为分数条,再将分数条插入分数label。

现在需要稍稍改变下didBeginContact(_:)了。从parent移除第一个节点之后,添加这行代码

endGame()

现在终于可以用endGamemethod了,久等了:

func endGame() {  
  // 1  
  gameOver = true  
  // 2  
  removeAllActions()  
  // 3  
  runAction(explosionSound)  

  // 4  
  endLabel.position = CGPoint(x: frame.size.width/2,y: frame.size.height/2)  
  endLabel.fontColor = UIColor.whiteColor()  
  endLabel.fontSize = 50  
  endLabel2.position = CGPoint(x: frame.size.width/2,y: frame.size.height/2 + endLabel.fontSize)  
  endLabel2.fontColor = UIColor.whiteColor()  
  endLabel2.fontSize = 20  
  points.fontColor = UIColor.whiteColor()  
  addChild(endLabel)  
  addChild(endLabel2)  
}

现在来回顾一下:

  1. 将gameOver设置为true。
  2. 移除场景中的所有action,终止所有动画效果
  3. 运行爆炸声效。
  4. 定位,再为场景添加endLabel。

现在用didMoveToView(_:)移除这个代码块:

ackgroundColor = SKColor.blackColor()  

runAction(SKAction.repeatActionForever(  
  SKAction.sequence([  
    SKAction.runBlock(spawnEnemy),SKAction.waitForDuration(1.0)])))

最后添加一行:

player.physicsBody?.dynamic = false

这样设置之后,点击屏幕后游戏才会开始,否则monkey是不会移动的。

编写完成后运行,游戏大功告成了!

  • 背景音乐

等会儿,还有一件事!打开ViewController.swift,添加一个属性

var BACkgroundMusicPlayer: AVAudioPlayer!

还要添加一个新method:

func playBACkgroundMusic(filename: String) {  
  let url = NSBundle.mainBundle().URLForresource(  
    filename,withExtension: nil)  
  if (url == nil) {  
    println("@R_419_1793@ not find file: \(fileName)")  
    return  
  }  

  var error: NSError? = nil  
  BACkgroundMusicPlayer =  
    AVAudioPlayer(contentsOfURL: url,error: &error)  
  if BACkgroundMusicPlayer == nil {  
    println("@R_419_1793@ not create audio player: \(error!)")  
    return  
  }  

  BACkgroundMusicPlayer.numberOfLoops = -1  
  BACkgroundMusicPlayer.prepareToPlay()  
  BACkgroundMusicPlayer.play()  
}

这个method很方便,用来添加一些背景音乐。工作原理在此不详述。

用起来很简单,只要在skView.presentScene(scenE)那一行后添加viewWillLayoutSubviews():

playBACkgroundMusic("BACkgroundMusic.mp3") 

编写好之后运行,美妙的背景音乐出现啦!太棒了!

转自:@L_489_46@

大佬总结

以上是大佬教程为你收集整理的Swift开发Sprite Kit游戏实践(四):背景音乐与Game Over全部内容,希望文章能够帮你解决Swift开发Sprite Kit游戏实践(四):背景音乐与Game Over所遇到的程序开发问题。

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