iOS7引入了UIKit Dynamics,可以帮助开发者开发出更接近真实世界的动画效果。之前,用户如果要做出这样的效果,需要话很多的时间在物理计算和Core Animation上。现在,所有的一切都变得非常简单,只要简单的几行就可以实现真实世界的效果。比如,重力、碰撞等。 UI Dynamics中得类包括: UIGravityBehavior -给
iOS7引入了UIKit Dynamics,可以帮助开发者开发出更接近真实世界的动画效果。之前,用户如果要做出这样的效果,需要话很多的时间在物理计算和Core Animation上。现在,所有的一切都变得非常简单,只要简单的几行就可以实现真实世界的效果。比如,重力、碰撞等。
UIGravityBehavior -给
你的view
添加重力
效果。
UICollisionBehavior -
添加碰撞
效果。
UISnapBehavior -
添加瞬间移位到某个位置,就好像这个物体是被橡皮经栓在那里的一样。
UIPushBehavior -表明突然或者持续的被推动而改变位置的
效果。
要实现
一个或者一组动画,只有这些描述某一种物理规则的类是不够的。还需要
一个容器,可以
添加以上某种物理行为的view和某种物理行为以及这个物理行为的参
考物体都放
在这个容器中。这个容器就是UIDynamicAnimator,这个view就是UIDynamicItem。UIDynamicItem是可以抽象为有面积可以旋转的质点。物理行为都是继承自UIDynamicBehavior的。参
考物体叫做ReferenceView。
先准备好容器UIDynamicAnimator,同时指定参照物referenceView:UIDynamicAnimator(referenceView: self.view)。初始化
一个物理行为同时指定物理行为作用的view,这里以重力行为为
例:UIGravityBehavior(items: [self.dynamicView])。这时我们说得要素在上面的步骤中就全部完成了,有了容器container和reference view,有了物理行为和具有这个物理行为的view。最后把该放的材料都放在容器中:animator.addBehavior(gravityBeahvior)。
重力和碰撞
首先准备
一个view,@IBOutlet weak var dynamicView: UIView!。我用了storyboard,你不用的话就直接初始化
一个。指定背景色为self.dynamicView.
BACkgroundColor = UIColor
.blueColor(),然后放
在某个合适的位置,比如:self.dynamicView.frame = CGRectMake(60,60,80,80)。
Animator容器和参照物reference view:var animator = UIDynamicAnimator(referenceView: self.view)。
物理行为和要
添加这个无理行为的view:var gravityBeahvior = UIGravityBehavior(items: [self.dynamicView])
把放到容器中:animator.addBehavior(gravityBeahvior)
运行
代码,你就可以看到
一个方块以重力加速度的方式下落。就像真实的物体重力加速度下落一样,这个蓝色的方框就这样掉落了。gravity behavior可以设定下落的角度和重力加速度的g值。
下面让这个蓝色的方框落地,落在self.view的边界内。落地就
会发生碰撞,所以西面要介绍的就是collision behavior。
var collisionBehavior = UICollisionBehavior(items: [self.dynamicView])
collisionBehavior.translatesReferenceBoundsIntoBoundary = true
animator.addBehavior(collisionBehavior)
首先创建collision behavior和这个
添加这个行为的view。然后第二句
代码指定具有collision behavior的view活动的边界boundary。这里的边界就是在初始化animator容器的时候指定的reference view的边界。view接触到指定的这个边界的时候发生“碰撞”,开始执行碰撞动画。最后把collision behavior
添加给animator容器。运行
代码,你会发现这个蓝色方框终于落地了。落在了self.view的水平线上。
也可以通过
方法:addBoundaryWithIdentifier(identitifer,fromPoint,toPo
int)自行指定碰撞发生的边界。
collisionBehavior.addBoundaryWithIdentifier("boundary",fromPoint: CGPointMake(0,300),toPoint: CGPointMake(UIScreen.mainScreen()
.bound
s.width,300))
蓝色的方框这样正正的掉落似乎不能体现重力和碰撞behavior的全部,在蓝色的方框初始化之后
添加代码,让他斜古来。然后让我们指定的boundary也斜过来,看看
会发生什么。
override func viewDidLoad()
{
super.viewDidLoad()
self.dynamicView.
BACkgroundColor = UIColor
.blueColor()
self.dynamicView.transform = CGAffineTransformRotate(self.dynamicView.transform,45)
var animator = UIDynamicAnimator(referenceView: self.view)
var gravityBeahvior = UIGravityBehavior(items: [self.dynamicView])
animator.addBehavior(gravityBeahvior)
var collisionBehavior = UICollisionBehavior(items: [self.dynamicView])
// collisionBehavior.translatesReferenceBoundsIntoBoundary = true
collisionBehavior.addBoundaryWithIdentifier("boundary",51
); font-family:宋体; font-size
:14px; line-height:28px">
animator.addBehavior(collisionBehavior)
collisionBehavior.collisionDelegate = self
self.animator = animator
}
Snap
下面开始snap behavior。指定屏幕的某个地方为锚点展示这个snap
效果。这个锚点就有tap手势来指定。tap手势会捕捉
用户点击在屏幕的点的位置,就
用这个用户点击的位置作为锚点。确定锚点之后,把蓝色框框snap到那个锚点上。给self.view
添加tap ge
sture:
var tap = UITapGe
stureRecognizer(target: self,action: "tapAction:")
self.view.addGe
stureRecognizer(ta
p)
func tapAction(tap: UITapGe
stureRecognizer)
{
var archorPoint: CGPoint = tap.
LOCATIOnInView(self.view)
if let snap = snapBehavior
{
self.animator.removeBehavior(sna
p)
}
self.snapBehavior = UISnapBehavior(item: self.dynamicView,sna
PTOPoint: archorPo
int)
self.animator.addBehavior(self.snapBehavior)
首先,在tap发生之后即换算出tap所在的点对于self.view的坐标系内的x值和y值是多少。这个点就是我们需要的snap发生的时候的锚点。判断snap behavior是否存在,如果存在在animator容器中删去。初始化
一个新的snap behavior,指定好这个behavior作用的view和snap的锚点。给animator
添加上这个behavior。
有一点
需要注意。每次在tap手势发生的时候初始化
一个新的snap behavior并
删除旧的。
一个snap behavior只有
一个对应的锚点!如果
一个snap behavior有多个锚点的时候,behavior就不知道先去执行哪
一个,从而不会执行。你可以把if判断语句注释掉看看
效果。
Attach
如前文所述,这个behavior是作用于两个物体或者
一个物体与
一个锚点的。下面就是用
一个物体和
一个锚点的方式讲述attach behavior。先设定锚点,然后给这个锚点设定attach的物体。最后让这个锚点可以在屏幕内任意拖动。同时,和这个锚点attach的物体跟着锚点运行。一步一步的来:
先在屏幕的正中间创建锚点,高度和之前是用的蓝框框一样:
self.anchorView = UIView(frame: CGRectMake(UIScreen.mainScreen()
.bound
s.width / 2,20,20))
self.anchorView.
BACkgroundColor = UIColor.redColor()
self.view.addSubview(self.anchorView)
然后给蓝色框框和锚点(红色框框)
添加attach behavior让他们关联起来。
self.attachBehavior = UIAttachmentBehavior(item: self.dynamicView,attachedToAnchor: self.anchorView.center)
self.animator.addBehavior(self.attachBehavior)
给蓝框框加个重力behavior,让
代码运行起来的时候可以看到蓝框框绕着红框框做钟摆的运动。
var gravityBeahvior = UIGravityBehavior(items: [self.dynamicView])
animator.addBehavior(gravityBeahvior)
慢慢的,钟摆运动会因为阻力而逐步停止。
给锚点
添加pan手势,
用户可以把锚点移动到屏幕的任何
一个地放。
var anchorPan = UIPanGe
stureRecognizer(target: self,action: "archPanAction:")
self.anchorView.addGe
stureRecognizer(anchorPan)
处理pan手势:
func archPanAction(pan: UIPanGe
stureRecognizer)
{
var currentPoint = pan.
LOCATIOnInView(self.view)
self.anchorView.center = currentPoint
self.attachBehavior!.anchorPoint = currentPoint
这里其实给你蓝框框加了两个behavior,
一个是attach(附着在锚点上),
一个是重力。有重力,让蓝色框框可以在初始的时候乡下运动,并最后围绕着锚点做钟摆运动。拖动锚点之后,蓝框框也会跟着锚点动,并维持钟摆运动。
在处理锚点(anchorView的center点)的pan手势的时候,不断的给anchorView的center赋值,同时不断更新attach behavior的锚点位置。这样就实现了拖动锚点的
效果。为了清楚的表面锚点的位置,使用了anchorView。也就是锚点可以
编程的时候指定,
而Anchor view
完全可以不存在。
Push
推力:UIPushBehavior分为两种:一种是持续的推力,一种是瞬时推力。持续的推力会产生
一个恒定的加速度,所以物体的速度会越来越快。瞬时推力只是一瞬
间的推力,物体会由于摩擦力越来越慢。
下面来
一个龟兔赛跑。设定两个框框,分别设定持续推力和顺势推力。看看哪个快。
self.con
TinuousPush = UIPushBehavior(items:[self.dynamicView],mode: UIPushBehaviorMode.Con
Tinuous)
self.instantaneousPush = UIPushBehavior(items: [self.anchorView],mode: UIPushBehaviorMode.Instantaneous)
self.con
TinuousPush?.setAngle(CGFloat(M_PI_2),magnitude: 0.2)
self.instantaneousPush?.setAngle(CGFloat(M_PI_2),51
); font-family:宋体; font-size
:14px; line-height:28px">
self.animator.addBehavior(self.con
TinuousPush)
self.animator.addBehavior(self.instantaneousPush)
运行app。明显的由于蓝框框是持续的(con
Tinuous)的,所以更快。
要让push behavior运行起来,必须设定angle和magnitude两个
属性值。angle是设定力的方向的,magnitude是用来计算加速度的。对于con
Tinuous的push behavior来说,magnitude为1.0的力作用于
一个100point * 100point的view上,并且这个view的密度为1.0时,在力的方向上产生的加速度是100 points / second²。这个值也就是UIKit牛顿。
设置Dynamic Behavior
UIKit给的
默认值已经够用了。但是如果你想更多的控制这些Dyanmaic Behavior的值得话可以使用dynamic behavior设置。使用dynamic behavior设定的主要是一些在物理条件下的物体本身的
属性,如密度、摩擦力等。具体的
属性如下:
friction -两个物体之
间的线性滑动摩擦力。浮点值,范围0~1。
elasticity -两个物体之间发生碰撞后的弹性。浮点值,范围0~1。
density -物体的密度。这个主要影响在惯性上。也就是力改变这个物体运动的难易程度。浮点值,范围0~1。
allowsRotation -是否允许物体旋转。
resistance -物体运动的阻力。浮点值,范围0~CGFLOAT_MAX。
angularResistance -旋转运动的时候物体的阻力。
设置
一个看看
效果如何。就用gravity和collision behavior来
试试。
var itemBehavior = UIDynamicItemBehavior(items: [self.dynamicView])
itemBehavior.elasticity = 0.7
self.animator.addBehavior(itemBehavior)
运行app。这个时候从屏幕上方掉落的蓝框框会弹起来更好,
而且还有弹上落下的几个来回。
来点真的
集以上所讲,来做
一个app里能用到的东西。实现
一个调皮的alert view。
效果是这样的:在点击弹出alert view的时候屏幕出现
一个黑色的半透明遮罩,然后alert view 从顶端自由落体落下,到正中的时候挺住。
用户点击了ok按钮以后自由落体下落。从屏幕消失。
把整个的过程分解以后就知道都需要些什么动画,这些动画都需要在什么时候起作用了。抛开最基本的UIView动画不谈。单说与上述相关的作用在alert view的动画。首先自由落体也就是gravity behavior,然后再中间停住也就
是需要snap behavior,最后ok按钮按下的时候alert view自由落体落下。
self
.overlay = UIView(frame: self.view
.bounds)
overlay.
BACkgroundColor = UIColor
.blackColor()
overlay.alpha = 0
self.animator = UIDynamicAnimator(referenceView: self.view)
var pan = UIPanGe
stureRecognizer(target: self,action: "panAction:")
self.view.addGe
stureRecognizer(pan)
var x = UIScreen.mainScreen()
.bound
s.width - 200
self.alertView = UIView(frame: CGRectMake(x / 2.0,200,150))
alertView.
BACkgroundColor = UIColor.whiteColor()
var okButton = UIButton(frame: CGRectMake(0,30))
okButton.addTarget(self,action: "okAction:",forControlEvents: UIControlEvent
s.TouchUpInsid
E)
okButton.set
title("OK",forState: UIControlState.Normal)
okButton.set
titleColor(UIColor
.blueColor(),51
); font-family:宋体; font-size
:14px; line-height:28px">
alertView.addSubview(okButton)
在alert view出现的时候:
@I
BACtion func showAlertAction(sender: UIButton)
{
self.view.addSubview(self
.overlay)
self.createAlertView()
self.view.addSubview(self.alertView)
self.animator.removeAllBehaviors()
var gravity = UIGravityBehavior(items: [self.alertView])
self.animator.addBehavior(gravity)
var snap = UISnapBehavior(item: self.alertView,
sna
PTOPoint: CGPointMake(UIScreen.mainScreen()
.bound
s.width / 2,UIScreen.mainScreen()
.bound
s.height / 2))
self.animator.addBehavior(sna
p)
UIView.animateWithDuration(0.5,animations:
{
})
alert view消失的时候:
func okAction(sender: UIButton?)
{
gravity.gravityDirection = CGVectorMake(0.0,10.0)
var itemBehavior = UIDynamicItemBehavior(items: [self.alertView])
itemBehavior.addAngularVe
Locity(CGFloat(-M_PI_2),forItem: self.alertView)
},51
); font-family:宋体; font-size
:14px; line-height:28px">
completion:
{finished in
return
}
self
.overlay.removeFromSuperview()
self.alertView.removeFromSuperview()
self.alertView = nil
看到viewDidLoad里最后的这句UIPanGe
stureRecognizer了么?这个是为了给alert view
增加调皮的部分的。
用户可以拖动alert view的时候,拖往哪一边alert view就往哪一边倾斜
并执行attachment behavior跟随
用户的拖动。当
用户松开的时候执行snap behavior弹回到中心的位置。
func panAction(sender: UIPanGe
stureRecognizer)
{
if self.alertView == nil
{
return
if sender.state == UIGe
stureRecognizerState
.began
{
self.animator.removeAllBehaviors()
let offset = UIOffsetMake(
LOCATIOnInAlertView.x - CGRectGetMidX(self.alertView
.bounds)
,
LOCATIOnInAlertView.y - CGRectGetMidY(self.alertView
.bounds))
self.attachmentBehavior = UIAttachmentBehavior(item: self.alertView,offsetFromCenter: offset,attachedToAnchor:
LOCATIOnInView)
self.animator.addBehavior(attachmentBehavior)
else if sender.state == UIGe
stureRecognizerState.Changed
{
self.attachmentBehavior.anchorPoint =
LOCATIOnInView
else if sender.state == UIGe
stureRecognizerState.Ended
{
self.snapBehavior = UISnapBehavior(item: self.alertView,sna
PTOPoint: self.view.center)
self.animator.addBehavior(self.snapBehavior)
if sender.translationInView(self.view).y > 100
{
okAction(nil)
}