大佬教程收集整理的这篇文章主要介绍了ios – 在顶点着色器内记录变量的值,大佬教程大佬觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。
attribute vec4 position; attribute vec3 normal; attribute vec2 texture; varying vec2 v_texCoord; varying float LighTintensity; uniform mat4 modelViewProjectionMatrix; uniform mat3 normalMatrix; void main() { vec3 eyeNormal = normalize(normalMatrix * normal); vec3 lightPosition = vec3(-1.0,0.0,3.0); float nDotVP = max(0.0,dot(eyeNormal,normalize(lightPosition))); LighTintensity = nDotVP; v_texCoord = texture; gl_Position = modelViewProjectionMatrix * position; }
基本上,GLSL ES着色器还不能正确调试,并且没有与NSLog或printf等效的东西.如果你真的想要进入你的GPU代码,你需要使用OpenCL,这很难理解和实现,特别是在iOS设备上.调试着色器的常用方法通常发生在片段着色器中,其中已知的不正确值通常以它们突出的方式着色(例如,亮红色).顶点着色器更难调试,但至少它发生在片段着色器之前,并且主要取决于您的属性和制服.
您应该已经知道主GPU,非GPU程序中normal和normalMatrix的值.一个应该是三维向量的数组,另一个应该是3×3矩阵.您可以将它们相乘,对它们进行标准化,并在Objective-C程序的任何方法内的循环内将结果打印到NSLog.这将为您提供由着色器计算并存储在eyeNormal中的相同值.事实上,我没有看到你的顶点着色器代码的任何部分无法在cpu上计算 – 这是片段着色器,它真的会给你带来麻烦!
以上是大佬教程为你收集整理的ios – 在顶点着色器内记录变量的值全部内容,希望文章能够帮你解决ios – 在顶点着色器内记录变量的值所遇到的程序开发问题。
如果觉得大佬教程网站内容还不错,欢迎将大佬教程推荐给程序员好友。
本图文内容来源于网友网络收集整理提供,作为学习参考使用,版权属于原作者。
如您有任何意见或建议可联系处理。小编QQ:384754419,请注明来意。