iOS   发布时间:2022-03-30  发布网站:大佬教程  code.js-code.com
大佬教程收集整理的这篇文章主要介绍了ios – 在顶点着色器内记录变量的值大佬教程大佬觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。
我是OpenGL ES编程的新手,我正在尝试调试我的着色器编程,我想知道是否有任何方法可以记录特定变量的值.例如,在下面的顶点着色器程序中,我想测试正常返回的值,基本上,我正在寻找类似于NSLog的东西……

attribute vec4 position;
attribute vec3 normal;
attribute vec2 texture;
varying vec2 v_texCoord;
varying float LighTintensity;

uniform mat4 modelViewProjectionMatrix;
uniform mat3 normalMatrix;

void main()
{
    vec3 eyeNormal = normalize(normalMatrix * normal);
    vec3 lightPosition = vec3(-1.0,0.0,3.0);

    float nDotVP = max(0.0,dot(eyeNormal,normalize(lightPosition)));
    LighTintensity = nDotVP;

    v_texCoord = texture;

    gl_Position = modelViewProjectionMatrix * position;
}

解决方法

在我回答之前,我将引用我的消息来源:Imagination Technologies的开发人员技术工程​​师,该公司负责iOS设备上的PowerVR GPU.

基本上,GLSL ES着色器还不能正确调试,并且没有与NSLog或printf等效的东西.如果你真的想要进入你的GPU代码,你需要使用OpenCL,这很难理解和实现,特别是在iOS设备上.调试着色器的常用方法通常发生在片段着色器中,其中已知的不正确值通常以它们突出的方式着色(例如,亮红色).顶点着色器更难调试,但至少它发生在片段着色器之前,并且主要取决于您的属性和制服.

您应该已经知道主GPU,非GPU程序中normal和normalMatrix的值.一个应该是三维向量的数组,另一个应该是3×3矩阵.您可以将它们相乘,对它们进行标准化,并在Objective-C程序的任何方法内的循环内将结果打印到NSLog.这将为您提供由着色器计算并存储在eyeNormal中的相同值.事实上,我没有看到你的顶点着色器代码的任何部分无法在cpu上计算 – 这是片段着色器,它真的会给你带来麻烦!

大佬总结

以上是大佬教程为你收集整理的ios – 在顶点着色器内记录变量的值全部内容,希望文章能够帮你解决ios – 在顶点着色器内记录变量的值所遇到的程序开发问题。

如果觉得大佬教程网站内容还不错,欢迎将大佬教程推荐给程序员好友。

本图文内容来源于网友网络收集整理提供,作为学习参考使用,版权属于原作者。
如您有任何意见或建议可联系处理。小编QQ:384754419,请注明来意。