iOS   发布时间:2022-03-30  发布网站:大佬教程  code.js-code.com
大佬教程收集整理的这篇文章主要介绍了OpenGL ES 2(iOS)变形/两组顶点之间的动画大佬教程大佬觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。
我有两组顶点用作线条:

> Vertexes1
> Vertexes2

重要的是要知道这些顶点具有先前未知的值,因为它们是动态的.

我想在这两者之间进行动画过渡(变形).我想出了两种不同的方法

选项1:

在顶点着色器中设置一个时间均匀,从0到1,我可以这样做:

// Inside main() in the vertex shader
float originX = Position.x;
float desTinationX = DesTinationVertexPosition.x;
float interpolatedX = originX + (desTinationX - originX) * Time;

gl_Position.x = interpolatedX;

正如您可能看到的,这有一个问题:如何在那里获得“DesTinationVertexPosition”?

选项2:

在顶点着色器之外进行插值计算,我遍历每个顶点并为插值创建第三个顶点集,并使用它进行渲染:

// Pre render
// Use this vertex set to render
InterpolatedVertexes

for (unsigned int i = 0; i < vertexCount; i++) {
   float originX = Vertexes1[i].x;
   float desTinationX = Vertexes2[i].x;
   float interpolatedX = originX + (desTinationX - originX) * Time;

   InterpolatedVertexes[i].x = interpolatedX;
}

我已经高度简化了这两个代码片段,只是为了让这个想法变得清晰.

现在,从两个选项中,我觉得第一个性能方面肯定更好,因为在着色器级别发生了一些事情,并且每次更新“时间”时我都不必创建一组新的顶点.

那么,既然已经涵盖了问题的介绍,我将不胜感激以下三点:

>讨论在OpenGL ES 2(iOS)中实现预期结果的更好方法.
>讨论如何通过提供“DesTinationVertexPosition”或通过某种方式修改想法来正确实现选项1,以更好地实现相同的结果.
>讨论如何实施选项2.

解决方法

在ES 2中,您可以根据需要指定这些属性 – 因此,为原点和目标指定属性并在顶点着色器中对它们进行线性插值没有问题.但是你真的不应该逐个组件地执行它,因为你的代码建议你想要GPU作为矢量处理器,混合GLSL函数将执行你想要的线性混合.所以例如(明显效率低下和假设)

int sourceAttribute = glGetAttribLOCATIOn(shader,"sourceVertex");
glVertexAttribPointer(sourceAttribute,3,GL_FLOAT,GL_falSE,sourceLOCATIOns);

int destAttribute = glGetAttribLOCATIOn(shader,"destVertex");
glVertexAttribPointer(destAttribute,destLOCATIOns);

和:

gl_Position = vec4(mix(sourceVertex,destVertex,TimE),1.0);

大佬总结

以上是大佬教程为你收集整理的OpenGL ES 2(iOS)变形/两组顶点之间的动画全部内容,希望文章能够帮你解决OpenGL ES 2(iOS)变形/两组顶点之间的动画所遇到的程序开发问题。

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