大佬教程收集整理的这篇文章主要介绍了swift – 根据摩擦力和张力确定springWithDamping和initialSpringVelocity,大佬教程大佬觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。
不幸的是,我总是猜到这些值转换成了什么,并且眼球,如果看起来很接近,我发送它并批准它.但是,使用不同的值不断构建项目所需的时间非常耗时.必须有一个更简单的方法.
我在Github上找到了Framer,这让我相信阻尼可以这样计算:
let damping: CGFloat = 20.5 / (2 * (1 * 280)).squareRoot()
但是,我似乎无法弄清楚如何根据摩擦力和张力来计算速度.有没有更简单的方法来节省这个开发人员宝贵的时间?
动画示例:
UIView.animate(withDuration: 0.3,delay: 0,usingSpringWithDamping: damping,initialSpringVeLocity: ???,options: .curveEaseIn,animations: { // Do stuff })
let damping: CGFloat = 20.5 / (2 * (1 * 280).squareRoot())
仅当您想在启动动画时为对象提供初始速度时才需要速度值.这种情况的用例是在开始动画时对象是否已经移动(例如,在拖动交互之后启动动画时).
因此,如果对象从非移动状态开始动画,则可以使用0作为初始速度.
我很困惑你的设计团队给你一个紧张,摩擦和持续时间.由于弹簧是模拟物理学,因此张力和摩擦力将模拟弹簧,该弹簧将在特定持续时间后停止动画.具有张力280和摩擦力20.5的弹簧导致持续时间接近0.65,而不是0.3. (参见Framer中的computeDuration
函数如何计算张力和摩擦的持续时间).这是coffeescript版本:
# Tries to compute the duration of a spring,# but can't for certain veLocities and if DampingRatio >= 1 # In those cases it will return null exports.computeDuration = (tension,friction,veLocity = 0,mass = 1) -> dampingRatio = computeDampingRatio(tension,friction) undampedFrequency = Math.sqrt(tension / mass) # This is basically duration extracted out of the envelope functions if DampingRatio < 1 a = Math.sqrt(1 - Math.pow(dampingRatio,2)) b = veLocity / (a * undampedFrequency) c = dampingRatio / a d = - ((b - C) / epsilon) if D <= 0 return null duration = Math.log(d) / (dampingRatio * undampedFrequency) else return null return duration
您可以为iOS使用的弹簧指定持续时间的原因是它根据dampRatio和持续时间计算弹簧的张力.在引擎盖下,它仍将使用张力和摩擦力进行弹簧模拟.要了解代码在iOS中的工作原理,请查看Framer中的computeDerivedCurveOptions
,它是iOS使用的代码的直接端口(通过反汇编和分析iOS二进制文件创建).
以上是大佬教程为你收集整理的swift – 根据摩擦力和张力确定springWithDamping和initialSpringVelocity全部内容,希望文章能够帮你解决swift – 根据摩擦力和张力确定springWithDamping和initialSpringVelocity所遇到的程序开发问题。
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