大佬教程收集整理的这篇文章主要介绍了c – 将子对象(貌似)随机设置为NULL或“非法对象”;怎么调试呢?,大佬教程大佬觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。
但是,如果这与我不知道的相关,那么在我的代码中,我从不手动调用release(),当然也不会删除或类似的东西.我甚至根本没有调用 – > removeObject()(尽管这不会导致与我相同的问题).
现在的问题是:当游戏运行时,随机时刻(它们不会是随机的,但现在看起来很明显)子节点被设置为NULl.这不仅会影响我的代码,还会影响Cocos2d内部.例:
CCLog("----------------"); for(int j = 0; j < this->getChildren()->count(); j++) { CCObject *child = this->getChildren()->objectATindex(j); EnemySprite *enemy = dynamic_cast<EnemySprite*>(child); if (enemy != NULL) { CCLog("Enemy with tag %d found",enemy->getTag()); } } EnemySprite *enemy = dynamic_cast<EnemySprite*>(this->getChildByTag(i)); if (enemy == NULL) { CCLog("Now enemy with %d is NULL :(",i); }
在getChildren()外观中,所有带有标签的敌人都在那里并打印出来;
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