大佬教程收集整理的这篇文章主要介绍了xcode – SpriteKit的更新功能:时间与帧速率,大佬教程大佬觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。
帧率与毫秒
从本质上讲,帧速率和时间之间的主要区别在于时间总是一致的,而帧速率则不然(由于密集的图形程序,它可能会下降).但是,通常在SKScene的更新事件(每帧调用一次)期间检查和设置时间,所以我想知道如何正确计算时间,当你不知道一秒钟内有多少帧时.
例
我目前正在观看太空射击游戏的更新事件,其中更新功能负责计算产生另一个外星人之前的时间间隔.您可以在此处查看完整代码:http://www.globalnerdy.com/2014/08/10/a-simple-shoot-em-up-game-with-sprite-kit-and-swift-part-one-last-things-first-the-complete-project/
// Called exactly once per frame as long as the scene is presented in a view // and isn't paused override func @R_618_9531@e(currentTime: CFTimeInterval) { var timeSinceLast@R_618_9531@e = currentTime - lastupdatetiR_825_11845@e lastupdatetiR_825_11845@e = currentTime if timeSinceLast@R_618_9531@e > 1 { timeSinceLast@R_618_9531@e = 1.0 / 60.0 lastupdatetiR_825_11845@e = currentTime } @R_618_9531@eWithTimeSinceLast@R_618_9531@e(timeSinceLast@R_618_9531@E) }
问题
我似乎无法弄清楚为什么timeSinceLast@R_618_9531@e被设置为1.0 / 60.我知道它与帧率和秒之间的协调有关,但有人可以向我解释这个吗?另外,为什么我们允许使用小数?我认为时间间隔属于Int类型.
更重要的是,这是为了保持游戏玩法在帧速率下降时减速?谢谢阅读!
帧速率是每秒帧数:SpriteKit尝试以每秒60帧的速度运行游戏.这意味着帧之间的时间是1/60秒(约0.01667秒,或16.67毫秒). CFTimeInterval是Double的类型别名,因此它可以具有非整数值(并且需要,因为您使用的帧时间是几分之一秒).
你得到了关于帧率下降的部分,但效果是向后的.如果帧率明显下降,你实际上想减慢你的游戏速度.
如果使用像position = veLocity * timeSinceLast@R_618_9531@e这样的代码在屏幕上移动一艘宇宙飞船,如果我们连续丢弃几帧,会发生什么? timeSinceLast@R_618_9531@e的值将非常高,因此船舶将跳跃很长的距离,而不是仅仅移动一点.如果您的应用程序被暂停并且稍后返回到前台,则尤其可能发生这种情况.
此代码检查自上一帧以来是否超过一秒钟,如果是,则选择继续玩游戏,就像游戏以60 fps运行一样 – 避免跳跃飞船问题.
以上是大佬教程为你收集整理的xcode – SpriteKit的更新功能:时间与帧速率全部内容,希望文章能够帮你解决xcode – SpriteKit的更新功能:时间与帧速率所遇到的程序开发问题。
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