大佬教程收集整理的这篇文章主要介绍了ios – 为什么update()首选游戏逻辑而不是didFinishUpdate?,大佬教程大佬觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。
camera.position.y = node.position.y
害怕其他延迟问题我也实现了其余的游戏逻辑.有用.
因此,他们为什么推荐update()?
使用这两种方法是否有性能优势?
谢谢.
同样重要的是要注意更新方法传递当前游戏时间,因此您需要使用更新方法来计算帧之间的时间(AKA增量时间).这通常需要做一些事情,比如在N秒后计数执行逻辑或者用可变时间步骤处理自定义物理.但是,这不会限制您使用更新方法,因为您应该将当前增量时间保存在变量中,以便可以从didupdate方法和其他回调中访问它.
根据个人经验,我发现自己使用的更新方法比didupdate更多,因为我经常有很多自定义物理和逻辑,通常假设我所做的更改将在当前帧中进行处理.但正如我上面所说,这取决于你的前提条件.在某些情况下,选择什么并不重要,因为逻辑可能与渲染周期无关.
我认为Sprite Kit文档中的这个图像可以更容易地显示rending周期.分析您的游戏逻辑并确定您的游戏逻辑在哪个周期中有意义.
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