大佬教程收集整理的这篇文章主要介绍了ios – SpriteKit中没有工作转换,大佬教程大佬觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。
SKTransition *transition = [SKTransition revealWithDirection:SKTransitionDirectionDown duration:0.5]; SKView *skView = (SKView *)self.view; SKScene * scene = [[GameOverScene alloc] initWithSize:self.size]; scene.scaleMode = SKScenescaleModeAspectFill; [skView presentScene:scene transition:transition];
组成GameOverScene的元素(按钮,图像等)将添加到其init方法中.
我想这种转变发生在下一个场景有机会构建其元素之前.
我试图将下一个场景的创建移动到didMoveToView但没有成功.
出于测试目的,我试图在甚至超过2秒的时间内延迟presentScene线.当我这样做时,我几乎看不到过渡的结束帧.
如何解决这个问题?预加载纹理.见Apple Docs.
+ (void)preloadTextures:(NSArray *)textures withCompletionHandler:(void (^)(void))completionHandler
我应该强调SKSprite,SKTexture和你的“image.png”之间的区别.
SKSprite根据其纹理属性(或背景颜色)和大小绘制自己.您可以将一个SKTexture用于许多精灵.反过来,图像文件(“image.png”)可以提供多个SKTexture对象.
重要提示:您希望使用传递给上述方法的SKTexture对象数组中的纹理来实际受益于纹理加载.这将需要某种形式的纹理管理.
如果您的问题确实与纹理有关,请告诉我您是否需要我扩展纹理管理.相关帖子(可能有点干)可以在这里找到:SO sktexture-preloading.
以上是大佬教程为你收集整理的ios – SpriteKit中没有工作转换全部内容,希望文章能够帮你解决ios – SpriteKit中没有工作转换所遇到的程序开发问题。
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