HTML5   发布时间:2022-04-27  发布网站:大佬教程  code.js-code.com
大佬教程收集整理的这篇文章主要介绍了ios – SpriteKit中没有工作转换大佬教程大佬觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。
我有一个场景,使用这样的转换调用一个场景:

SKTransition *transition = [SKTransition revealWithDirection:SKTransitionDirectionDown duration:0.5];

  SKView *skView = (SKView *)self.view;

  SKScene * scene = [[GameOverScene alloc] initWithSize:self.size];
  scene.scaleMode = SKScenescaleModeAspectFill;
  [skView presentScene:scene transition:transition];

组成GameOverScene的元素(按钮,图像等)将添加到其init方法中.

问题是没有看到过渡.一个场景立即切入另一个场景.

我想这种转变发生在下一个场景有机会构建其元素之前.
我试图将下一个场景的创建移动到didMoveToView但没有成功.

出于测试目的,我试图在甚至超过2秒的时间内延迟presentScene线.当我这样做时,我几乎看不到过渡的结束帧.

我怎么做?构建下一个场景并进行有效转换的正确方法是什么.

解决方法

如果新场景特别重资源,即需要大量纹理加载,则会延迟任何帧渲染.如果纹理加载花费的时间比转换时间长,则会丢失所有内容,因为在转换完成后,将显示第一帧.
我也碰到了这个,然我能够更好地确定根本原因,因为我有2秒的转换,其中只显示了最后0.5秒.

如何解决这个问题?预加载纹理.见Apple Docs.

+ (void)preloadTextures:(NSArray *)textures withCompletionHandler:(void (^)(void))completionHandler

我应该强调SKSprite,SKTexture和你的“image.png”之间的区别.
SKSprite根据其纹理属性(或背景颜色)和大小绘制自己.您可以将一个SKTexture用于许多精灵.反过来,图像文件(“image.png”)可以提供多个SKTexture对象.

重要提示:您希望使用传递给上述方法的SKTexture对象数组中的纹理来实际受益于纹理加载.这将需要某种形式的纹理管理.

如果您的问题确实与纹理有关,请告诉我您是否需要我扩展纹理管理.相关帖子(可能有点干)可以在这里找到:SO sktexture-preloading.

大佬总结

以上是大佬教程为你收集整理的ios – SpriteKit中没有工作转换全部内容,希望文章能够帮你解决ios – SpriteKit中没有工作转换所遇到的程序开发问题。

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