大佬教程收集整理的这篇文章主要介绍了android – 如何在Open GL中创建连续重复滚动的背景图像?,大佬教程大佬觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。
目前,我使用两个相邻图像技术.我加载了两次image(BACkground.png)并将它们相邻放置,然后移动它们.所以它看起来只是一个图像连续滚动.
但是,不知何故,我认为只使用一个图像实例可能会有更好的解决方案.有谁可以分享?
更新:
对于好奇的人,这是两个相邻的图像代码(使用AndENGIne库):
@H_412_16@movingBACkgroundSprite.registerEntitymodifier(new LoopEntitymodifier( new Moveymodifier(10,-CAMERA_HEIGHT,0))); movingBACkgroundSprite2.registerEntitymodifier(new LoopEntitymodifier( new Moveymodifier(10,CAMERA_HEIGHT)));
上面的代码是关于重复制作背景图像&从上到下垂直滚动.
注意:
* movingBACkgroundSprite是一个加载BACkground.png图像的Sprite类.您可以看到有两个背景Sprite实例.
* registerEntitymodifier – >为Sprite应用修饰符/行为
* LoopEntitymodifier – >循环行为
* Moveymodifier – >通过y位置移动行为.第一个参数是持续时间(你可以忽略它,因为它与问题无关),第二个参数是source-Y位置,第三个参数是DesTination-Y位置.
* CAMERA_HEIGHT – >定义背景图像高度的常量.
大于1.0的值将包裹在纹理的左侧,不需要额外的任何内容.并且,不需要两个绘制调用.
你没有说你是否有ES 1.0或2.0,但如果它是2.0,你可以将偏移作为一个整体传递,并将其添加到着色器中的纹理坐标,这比每次更改顶点数据(texcoord)更有效帧.虽然它是一个每帧一次的东西,但它可能无关紧要,它可能只是一样.
编辑:
我不知道AndENGIne,可能有更简单,更方便的命令来绘制纹理全屏四边形…但是给定“OpenGL ES 1.0”,使用立即模式并假设默认的MVP矩阵,这可能看起来像这样非常粗略的例子:
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,cloudy_sky_texturE); glTexImage(...); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_REPEAT); ... float offset = 0.0f; while(!quit) { offset += 1.0f/texture_size; glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,cloudy_sky_texturE); glBegin(GL_QUADS); glVertex2f(-1.0f,-1.0f); glTexCoord2f(0.0f + offset,0.0f); ... glVertex2f(1.0f,1.0); glTexCoord2f(1.0f + offset,1.0f); glEnd(); DrawForegroundstuff(); }
为简洁起见,省略了一些行,立即模式并不好,并且有足够的优化空间,但原则应该是清楚的.你真的只是绘制一个四边形并增加纹理坐标的s分量.
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