大佬教程收集整理的这篇文章主要介绍了c – 光线跟踪不正确的软阴影采样,大佬教程大佬觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。
这是前后输出图像.
当我向下移动蓝色球体时,问题仍在继续(注意当球体沿着白色虚线时,人工制品会继续).
注意这个球体和arealight是相同的z偏移量.当我把蓝色球体带到屏幕前面时,神器就消失了.我认为问题是由均匀采样锥或采样球功能引起的,但不确定.
这是功能:
template <typename T> CVector3<T> UConesample(T u1,T u2,T costhetamax,const cVector3<T>& x,const cVector3<T>& y,const cVector3<T>& z) { T costheta = Math::Lerp(u1,costhetamax,T(1)); T sintheta = sqrtf(T(1) - costheta*costheta); T phi = u2 * T(2) * T(M_PI); return cosf(phi) * sintheta * x + sinf(phi) * sintheta * y + costheta * z; }
我正在从van Der Corput序列生成随机浮点u1,u2值.
这是球形采样方法
CPoint3<float> CSphere::Sample(const cLightSample& ls,const cPoint3<float>& p,CVector3<float> *n) const { // translate object to world space CPoint3<float> pCentre = o2w(CPoint3<float>(0.0f)); CVector3<float> wc = Vector::Normalize(pCentre - p); CVector3<float> wcx,wcy; //create local coordinate system from wc for uniform sample cone Vector::CoordinateSystem(wc,&wcx,&wcy); //check if inside,epsilon val. this is true? if (Point::DistSquare(p,pCentrE) - radius*radius < 1e-4f) return Sample(ls,n); // Else outside evaluate cosinus theta value float sinthetamax2 = radius * radius / Point::DistSquare(p,pCentrE); float costhetamax = sqrtf(Math::Max(0.0f,1.0f - sinthetamax2)); // Surface properties CSurfaceProps dg_sphere; float thit,ray_epsilon; CPoint3<float> ps; //create ray direction from sampled point then send ray to sphere CRay ray(p,Vector::UConesample(lS.U1,lS.U2,wcx,wcy,wC),1e-3f); // check intersection against sphere,fill surface properties and calculate hit point if (!Intersect(ray,&thit,&ray_epsilon,&dg_spherE)) thit = Vector::Dot(pCentre - p,Vector::Normalize(ray.d)); // Evaluate surface normal ps = ray(thit); *n = CVector3<float>(Vector::Normalize(ps - pCentrE)); //return sample point return ps; }
有没有人有什么建议?谢谢.
>问题是由轻样本类中的RNG “Random Number Generator”算法引起的(需要分布均匀的u1,u2:low discrepancy sampling).
光线跟踪需要更复杂的RNG(其中一个“The Mersenne Twister”伪随机数发生器)和良好的混洗算法.
我希望它会有所帮助.感谢所有发表评论的人.
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