Cocos2d-x   发布时间:2022-05-02  发布网站:大佬教程  code.js-code.com
大佬教程收集整理的这篇文章主要介绍了【cocos2d-x3.2 自带物理引擎 lua】第一天大佬教程大佬觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。
在公司现在开发使用的是cocos2d-x3.2版本,用cocos code ide开发工具使用的是lua,所以闲下来想研究下自己没有接触过的物理引擎,相关的测试都是在上面的条件进行的。
cocos2d-x 3.x将物理引擎进行了封装,我们只需要调用其API就可以了,在使用物理引擎的时候我们需要告诉scene我们正在物理引擎的条件下进行开发所以需要在原有的
local GameScene = class( "GameScene",function ()
    return cc.Scene:create()
end)
进行修改为
local GameScene = class( "GameScene",function ()
    return cc.Scene:createWithPhysics()
end)

这样就有了基础的条件允许我们进行物理引擎的开发了。
我们现在可以给我们物理的世界一个边框,限制其边缘范围。
local edgeBody = cc.PhysicsBody:createEdgeBox( scene.visibleSize,cc.PhysicsMaterial( 1,1,0),3)

使用PhysicsBody:createEdgeBox就是创建了矩形边框,第一个参数就是这个边框的size大小,第二个是相关这个刚体的属性(密度、碰撞系数、摩擦力),第三个参数是边缘像素
然后我们创建一个node

local edgeNode = cc.Node:create()
scene:addChild( edgeNode)
edgeNode:setPosition( scene.visibleSize.width * 0.5,scene.visibleSize.height * 0.5 )
edgeNode:setPhysicsBody( edgeBody)

我们将我们已经创建好的body给设置到node上后就拥有了我们的世界边缘了。我们就可以让我们再创建的东西不超出范围了。但是运行不知道我们的边缘范围,我们需要设置显示
scene :getPhysicsWorld():setDebugDrawMask(cc.PhysicsWorld.DEBUGDRAW_ALL)

这样相当于我们测试模式下可以看到我们设置相关刚体的范围的,不仅仅有DEBUGDRAW_ALL还有其他参数,我暂时也不知道是与哪些相关的,但是DEBUGDRAW_NONE很清楚就是设置都不现实。此时运行起来我们可以看到世界的边缘范围。
我现在想要站在这个世界里面添加一个向下的引力,就像我们站在地球上一样的引力。
local gravity = cc.vertex2F( 0,-100)
scene:getPhysicsWorld():setGravity( gravity )

这样就有了一个向下的重力,但是我们看不出来有什么效果的
现在我们通过类似创建边框的方法进行创建一个物体出来
local menuSprite = cc.Sprite:create( "menu1.png" )
local menuBody = cc.PhysicsBody:createBox( menuSprite:getContentSize(),0))
scene:addChild( menuSprite )
menuSprite:setPosition( 400,600 )
menuSprite:setPhysicsBody( menuBody )

如此我们就有了一个可以自己动的物体了
local GameScene = class("GameScene",function()
    return cc.Scene:createWithPhysics()
end)

function GameScene.create()
    local scene = GameScene.new()
    local gravity = cc.vertex2F(0,-100)
    scene:getPhysicsWorld():setGravity(gravity)
    scene:getPhysicsWorld():setDebugDrawMask(cc.PhysicsWorld.DEBUGDRAW_ALL)
    
    local edgeBody = cc.PhysicsBody:createEdgeBox(scene.visibleSize,cc.PhysicsMaterial(1,3)
    local edgeNode = cc.Node:create()
    scene:addChild(edgeNode)
    edgeNode:setPosition(scene.visibleSize.width * 0.5,scene.visibleSize.height * 0.5)
    edgeNode:setPhysicsBody(edgeBody)
    local menuSprite = cc.Sprite:create("menu1.png")
    local menuBody = cc.PhysicsBody:createBox(menuSprite:getContentSize(),0))
    scene:addChild(menuSprite)
    menuSprite:setPosition(400,600)
    menuSprite:setPhysicsBody(menuBody)
    return scene
end
上面是整合在一起的源码,明天继续学习。

大佬总结

以上是大佬教程为你收集整理的【cocos2d-x3.2 自带物理引擎 lua】第一天全部内容,希望文章能够帮你解决【cocos2d-x3.2 自带物理引擎 lua】第一天所遇到的程序开发问题。

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